Juegos en esta categoría
Baba Is You
Baba Is You es uno de los juegos de puzzle más originales y mentalmente desafiantes jamás creados. Desarrollado por el finlandés Hempuli Oy y lanzado en 2019, parte de una idea tan simple que parece imposible que genere tanta profundidad: las reglas del juego son objetos físicos en el escenario que puedes mover y reordenar. Las reglas están escritas en bloques de texto. BABA IS YOU significa que controlas a Baba. WALL IS STOP significa que las paredes te bloquean. FLAG IS WIN significa que tocar la bandera te hace ganar. Si empujas el bloque IS WIN lejos del bloque FLAG, la bandera ya no es el objetivo de victoria y necesitas encontrar otra manera de ganar. Eso es el núcleo del juego: manipular las reglas para cambiar cómo funciona el nivel. Puedes hacer que tú seas la pared y que camines a través de los objetos que te bloquean. Puedes hacer que la roca sea tú y controlar las rocas en lugar de tu personaje. Puedes hacer que el vacío sea la victoria y ganar cayendo al borde del nivel. Cada uno de los más de 200 niveles requiere entender qué reglas están activas, qué reglas puedes modificar y en qué orden necesitas hacerlo. La mayoría de los niveles tienen soluciones que se sienten como revelaciones: hay un momento donde de repente entiendes la lógica específica que lo resuelve y eso produce una satisfacción intelectual enorme. Baba Is You fue creado originalmente en 48 horas para un game jam y ganó el primer premio. Hempuli trabajó durante dos años más para expandirlo al juego completo que es hoy.
Return of the Obra Dinn
Return of the Obra Dinn es el segundo juego de Lucas Pope, el creador de Papers Please, y es uno de los puzzles de deducción más brillantes y originales que existen. Su estética monocromática al estilo de los primeros Mac y su mecánica de investigación forense lo hacen completamente único. Eres un inspector de seguros enviado por la Compañía de las Indias Orientales para investigar la desaparición del Obra Dinn, un barco mercante que desapareció en 1802 y que acaba de llegar a puerto sin tripulación. Tienes un libro de registro con los nombres de los 60 tripulantes y un reloj mágico que te permite revivir el momento exacto de la muerte de cualquier cuerpo que encuentres. Tu objetivo es determinar el destino de cada uno de los 60 tripulantes: los que murieron, cómo murieron y a manos de qué o quién. No hay interfaz de ayuda ni pistas marcadas. Solo el barco, los cuerpos, los destellos del pasado y tu capacidad de deducción. Las visiones del pasado no te muestran la secuencia completa de los hechos. Te muestran el momento exacto de la muerte o, en algunas situaciones, la última imagen que una persona vio antes de morir. Debes combinar información de múltiples visiones, el registro del barco, los diálogos que escuchas en los flashbacks y las relaciones entre personajes para construir un cuadro completo. El juego sabe que no siempre puedes identificar a alguien de inmediato, así que permite dejar entradas en blanco. Cuando acumulas suficiente información para confirmar tres destinos, el libro los marca como correctos. Esta mecánica de confirmación parcial es elegante porque te da retroalimentación sin darte las respuestas.
Portal 2
Portal 2 es el estándar de oro del diseño de puzzles en videojuegos. Desarrollado por Valve y lanzado en 2011, tomó el concepto del original Portal y lo expandió en todas las direcciones posibles sin perder nunca de vista la claridad y la elegancia que hacían especial al primer juego. Sigues controlando a Chell, la protagonista silenciosa que usa la Pistola de Portales para crear pares de portales en superficies planas. Entra por un portal, sale por el otro. La física del juego respeta completamente el impulso: si entras en caída libre por un portal horizontal en el suelo y sales por uno vertical en la pared, tu impulso se convierte en velocidad horizontal y sales disparada. Las mecánicas nuevas en Portal 2 incluyen los geles: el Gel de Propulsión acelera el movimiento, el Gel de Repulsión hace que todo rebote, y el Gel de Conversión permite colocar portales en superficies que normalmente no los admiten. La introducción de cada gel está diseñada pedagógicamente: primero te enseña una mecánica en un contexto sencillo, luego te hace combinarla con lo que ya sabes. GLaDOS y Wheatley son dos de los mejores personajes de la historia de los videojuegos. GLaDOS es la IA psicópata del laboratorio Aperture Science que te insultaba en el primer juego y que aquí tiene un arco narrativo sorprendente. Wheatley es el núcleo de personalidad entusiasta y torpe que te guía al principio y que cambia radicalmente a lo largo de la historia. La campaña cooperativa añade un segundo tipo de puzzles donde dos jugadores con sus respectivas Pistolas de Portales deben coordinar cuatro portales simultáneos para resolver situaciones que ninguno puede resolver solo.