Juegos en esta categoría
Spiritfarer
Spiritfarer es un juego sobre la muerte y sobre el duelo, pero resulta ser una de las experiencias más afectuosas y tiernas que los videojuegos han producido. Desarrollado por Thunder Lotus Games, es un management game de construcción de barcos con una narrativa emocional que habla de cómo nos relacionamos con las personas que amamos y con la idea de dejarlas ir. Eres Stella, una chica que toma el lugar de Caronte como guía de las almas hacia el más allá. Tu barco es tu base de operaciones: lo vas ampliando y mejorando a medida que subes de nivel y recoges recursos en distintas islas. Construyes habitaciones para tus pasajeros, cocinas sus comidas favoritas, cultivas un huerto, produces textiles, pesca en las aguas del más allá. Los pasajeros son espíritus de personas que fueron reales. Cada uno tiene su propia historia, sus propias manías, sus recuerdos y sus cosas pendientes antes de poder partir. Hay un señor mayor que colecciona estampillas y tiene secretos de su pasado. Hay una adolescente rebelde que tiene miedo de morir sola. Hay una serpiente artista que dejó una obra sin terminar. Cuando un espíritu ha completado su historia y está listo para partir, debes llevarlo a la Puerta Eterna y despedirte. Esa despedida siempre duele, independientemente de cuánto tiempo hayas pasado con ese personaje. Spritfarer fue creado durante el proceso de duelo real de uno de los desarrolladores, y eso se siente en cada pixel. Es un juego que te enseña a soltar.
A Short Hike
A Short Hike es exactamente lo que promete su título: un paseo corto, tranquilo y lleno de pequeñas alegrías. Desarrollado por Adam Robinson-Yu y lanzado en 2019, es uno de los juegos indie más queridos de los últimos años y una demostración perfecta de que la simplicidad, cuando está bien ejecutada, puede ser extraordinaria. Eres Claire, una chica pájaro que llega con su tía a un parque natural llamado Hawk Peak. Tu objetivo es subir a la cima de la montaña, desde donde tendrás cobertura para hacer una llamada importante. Eso es todo. No hay villanos, no hay amenazas, no hay presión. El camino hacia la cima está lleno de pequeñas historias: un pescador solitario que busca compañía, unos corredores que se preparan para una carrera, un arqueólogo que estudia ruinas antiguas. Cada encuentro es una conversación corta y amable que revela algo sobre esos personajes y sobre la vida en el parque. El movimiento es delicioso. Claire puede correr, escalar y volar con un límite de plumas doradas que recarga poco a poco. Explorar los bordes del mapa, descubrir cascadas escondidas, encontrar cofres en lo alto de acantilados... todo se siente fluido y satisfactorio. A Short Hike dura entre una y dos horas en tu primera partida. No necesita más. Es un recordatorio de que los videojuegos pueden ser simplemente agradables, sin complicaciones ni exigencias, como un paseo por el bosque en una tarde de verano.
Disco Elysium
Disco Elysium es el RPG de investigación más singular y literariamente ambicioso que los videojuegos han producido. Desarrollado por ZA/UM y lanzado en 2019, redefinió lo que un juego de rol puede ser en términos de escritura y diseño de sistemas. Eres un detective que despierta en una habitación de hotel sin recuerdos, sin identificación y con una resaca del fin del mundo. Hay un cadáver colgado de un árbol en el patio trasero. Debes investigar el crimen, pero primero necesitas reconstruir quién eres. No hay combate. Nada se resuelve con espadas o pistolas. Todo se resuelve con palabras, con decisiones y con tiradas de dados. Tus 24 habilidades no son estadísticas de combate sino aspectos de tu personalidad y percepción: tu Enciclopedia te da datos históricos, tu Sugestión te permite manipular personas, tu Conceptualización te ayuda a interpretar el arte, tu Electrochemistry te empuja hacia el placer inmediato. Las habilidades no solo afectan los checks: también tienen voz propia. Tu Cuerpo Reptiliano te habla de instintos. Tu Empata Internál te dice cómo se siente la gente. Tu Dolor-Orgullo te recuerda tus vergüenzas pasadas. Esas voces forman un diálogo interno que es la experiencia más única del juego. Martinaise, el barrio portuario en ruinas donde transcurre el juego, está construido con un nivel de detalle y una coherencia política e histórica inusuales. El mundo tiene décadas de historia alternativa: una revolución fracasada, un sindicato en declive, empresas multinacionales que llenan el vacío de poder. La escritura es extraordinaria en todos los niveles: los diálogos con NPCs, los libros que encuentras, las descripciones de los objetos. Disco Elysium es una novela interactiva de primer orden.
Celeste
Celeste es simultáneamente uno de los mejores juegos de plataformas de precisión de la última década y una de las exploraciones más honestas y resonantes de la ansiedad y la salud mental en el medio. Madeline decide escalar el Monte Celeste, una montaña misteriosa en algún lugar de Canadá. Nadie sabe bien por qué escala. Ella tampoco lo sabe del todo. El ascenso se convierte en una metáfora de la lucha con uno mismo: la parte de ti que dice que no puedes, que no mereces, que deberías rendirte. El movimiento de Madeline es preciso y satisfactorio. Puede correr, saltar, hacer dash en ocho direcciones y agarrarse a paredes durante un tiempo limitado. Estos movimientos simples se combinan en secuencias de plataformas que escalan en dificultad de manera orgánica, enseñando nuevas mecánicas a través del diseño de niveles en lugar de tutoriales explícitos. La parte B de cada capítulo repite los mismos niveles con variaciones que invierten las mecánicas que acabas de aprender. Las cintas de cristal añaden una capa opcional de colección que multiplica la dificultad para quienes quieren el máximo desafío. La Cima oculta es una de las secciones de plataformas más difíciles diseñadas en el género moderno. La narrativa de Madeline y su parte oscura, la Sombra de Madeline, está escrita con una sensibilidad real sobre lo que significa vivir con ansiedad. El juego no pretende tener respuestas fáciles pero sí ofrece una perspectiva de aceptación que resuena profundamente. La banda sonora de Lena Raine ganó múltiples premios y es una de las mejores de la última generación de juegos independientes.
Undertale
Undertale es el juego que cambió la conversación sobre lo que los videojuegos pueden hacer con sus mecánicas para contar historias. Creado por Toby Fox y lanzado en 2015, es una obra que subvierte constantemente las expectativas del jugador de una manera que ningún juego había hecho antes. Caes a un mundo subterráneo habitado por monstruos, atrapados bajo la superficie por una barrera mágica. Para volver a casa necesitas cruzar todo el Underground. Lo que hacen con los monstruos que encuentras en el camino define quién eres y qué historia vives. La mecánica central es la elección entre el combate y la resolución pacífica. Los RPGs tradicionales te premian por matar enemigos. Undertale te permite hablar con cada enemigo, entender qué quieren y resolver el encuentro sin violencia. O puedes matarlos. La diferencia no es solo mecánica: afecta directamente a la narrativa, a los personajes que encuentras y al final que mereces. Los personajes de Undertale son una colección de arquetipos subvertidos que se convierten en personas reales a medida que los conoces. Papyrus quiere tener amigos y su entusiasmo es genuinamente conmovedor. Undyne es una guerrera intensa que esconde una generosidad enorme. Mettaton es un robot showman que quiere ser amado. Alphys es una científica tímida que tiene secretos. El juego rompe la cuarta pared de maneras que han inspirado a docenas de juegos posteriores. Recuerda tus acciones entre partidas. Conoce tu nombre real. Sabe que estás jugando. Esas transgresiones del medio tienen peso emocional real.
Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest es el primer juego de Moon Studios y una de las obras de arte más hermosas que el medio ha producido. Lanzado en 2015, estableció al pequeño estudio austríaco como uno de los más talentosos del indie y convenció a Microsoft de publicarlo como exclusiva de Xbox y PC. Ori es un espíritu del bosque que se separó del Árbol del Espíritu durante una tormenta y fue criado por una criatura del bosque llamada Naru. Cuando la oscuridad comienza a corromper el bosque de Nibel y Naru muere, Ori debe restaurar los elementos del bosque y encontrar su lugar en él. La narración es completamente visual y emocional, sin diálogos apenas. Las relaciones entre personajes, el tono de cada zona y el peso de los momentos clave se comunican a través de la animación, la música y el color. La secuencia de apertura del juego es tan emocionalmente efectiva que ha hecho llorar a jugadores que normalmente no se conmueven con videojuegos. El movimiento de Ori evoluciona progresivamente desde simples saltos hasta una acrobacia compleja que incluye impulsos de pared, saltos de proyectiles enemigos y un dash de velocidad. La sensación de movimiento final es una de las más satisfactorias en el género de plataformas. La secuencia de escape del Ginso Tree y la de la Soku-Namu son dos de las secciones de plataformas más intensas y bien diseñadas de cualquier metroidvania: largas secuencias sin puntos de guardado que requieren dominar completamente el movimiento de Ori. Gareth Coker compuso la banda sonora, que fue nominada en múltiples categorías y que hoy es considerada una de las mejores en la historia del medio independiente.